从资料上看每个职业就职后加点所增加的能力是更加不同的职业所以增加不同的数值的!所以这个模式统称为"职业素质"如果资料是真的这样到职业后期就可以出现混素质的职业"先就职血牛职业,然后后期就职高敏素质职业"这样就会反复混出一个强淫来!
角色配点方式讨论区
希望大家多多将自己配点的心得拿出来与大家分享
有问题也请提出,大家来讨论
以下我也分享一点看法,各位有意见也请提出
让在下多多学习
目前己就更新完全修改完毕
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加点资料
关于加点的影响
首先是参考日方wiki网站的资料
コンチェルトゲート Wiki
2007/03/21 pm6:00 发现wiki网站配点数据更新,以下数据将可能不定期更改
リセリア城図书室别馆
此网站目前有提供加点excel档案
因为是别人的网站,所以不方便只贴载点,请自己找找
感谢dumbo77224(天月.逆月)提供
目前加点方式与能力规则
1.计算后能力的小数字数不显示,并不是四舍五入
2.不同职业会「加上」职业参数,只有具备其职业时才会加上,
转职时只加上一次职业参数,无职时则职业参数会消失
所以早转职晚转职对未来能力无影响
(目前证实以下数据有误,但己非常相近)
职业参数如下(未印证)
职业________hp__mp_atk__def_mga_mgd_agl_rcv__hit_avd_cri__ctr
无职_________0___0___0___0___0___0__0___0___0___0___0___0
兵士________41__29__11__10___9__10__5__11___7___4___4___6
骑士________39__20__11__10___7___7__5__11___7___4___4___5
弓手________18__31___5___5___7___7__9___4___8__10__10___9
法师________20__46___5___5__10__12__8___5___7___8___9___8.3
祭师________20__46___5___5__10__12__8___5___7___8___9___8.3
造武________20__45___4___4__10__12___6___5___7___6___8___7
造防________20__45___4___4__10__12___6___5___7___6___8___7
调理师______21__54___4___4__12__14___6___5___7___6___8___8
药剂师______21__54___4___4__12__14___6___5___7___6___8___8
鉴定士______21__54___4___4__12__14___6___5___7___6___8___8
矿工________40__23__11__10___7___7___7__11___8___6___6___6
猎人________40__23__11__10___7___7___7__11___8___6___6___6
樵夫________42__22__13__11___8___8___5__12___8___4___4___5
封印师______20__29___7___6___8___7___8___6___8___8___8___8
风来________28__21___8___7___6___6___6___7___7___6___6___6
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纯人加点为出发点
目前己确定wiki网站「无职」的能力为正确
以「无职」的能力来看
每升一级4点BP来加权的话,会增加的能力
如str+vtl纯人每升一级,hp量就会上升(9.3*2 + 3*2) = 24.6
经过计算可以整理成下表
战士类纯人
_________str+vtl____str+qui___str+dex____vtl+dex___dex+qui____vtl+qui
(体力)___24.6_______7.2_______7.2______19.8_______2.4_______19.8
(魔力)____4.8_______4.2_______9.0_______7.8_______7.2________3.0
(攻撃)____7.8_______5.6_______5.2_______2.4_______1.2________2.8
(防御)____6.0_______4.0_______2.8_______4.0_______1.0________5.2
(魔攻)____2.8_______2.8_______3.2_______1.2_______1.2________0.8
(魔防)____3.0_______1.0_______1.0_______2.0_______0.0________2.0
(俊敏)____0.8_______4.8_______4.0_______3.2_______7.2________4.0
(回复)____7.0_______2.8_______2.4_______4.6_______0.4________5.0
(命中)____2.8_______4.0_______5.8_______3.0_______4.2________1.2
(回避)____0.0_______4.0_______4.0_______4.0_______8.0________4.0
(暴击)____0.0_______2.8_______4.0_______4.0_______6.8________2.8
(反击)____1.0_______4.0_______2.2_______2.4_______5.8________4.6
法师类纯人
________mnd+vtl___str+mnd___mnd+qui___mnd+dex___vtl+dex___dex+qui___vtl+qui
(体力)___21.6_______9.0_______4.2_______4.2______19.8_______2.4______19.8
(魔力)___19.8______12.0______19.2______24.0_______7.8_______7.2_______3.0
(攻击)____2.0_______4.8_______0.8_______0.4_______2.4_______1.2_______2.8
(防御)____3.6_______2.4_______1.6_______0.4_______4.0_______1.0_______5.2
(魔攻)____4.4_______6.4_______4.4_______4.8_______1.2_______1.2_______0.8
(魔防)____7.0_______6.0_______5.0_______5.0_______2.0_______0.0_______2.0
(俊敏)____0.0_______0.8_______4.0_______3.2_______3.2_______7.2_______4.0
(回复)____5.2_______3.0_______1.0_______0.6_______4.6_______0.4_______5.0
(命中)____1.0_______3.8_______2.2_______4.0_______3.0_______4.2_______1.2
(回避)____0.0_______0.0_______4.0_______4.0_______4.0_______8.0_______4.0
(暴击)____1.2_______1.2_______4.0_______5.2_______4.0_______6.8_______2.8
(反击)____1.8_______1.6_______5.2_______3.0_______2.4_______5.8_______4.6
上表就可以大约看出,加点方式偏重那一项将会造成的影响
当然不一定是照上面的方式加,只是利用这种方式来看出差异性
各位巴友也可以自己试试
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相关讨论
与上方表格对照后可以有以下讨论
关于配点的讨论与建议
目前己有精华区收录
为了提倡大家看精华区
所以只提供精华区连结此讨论
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最后小结
但最后还有回到同一个问题
就是每个数值的影响性大小
很有可能出现某个数值只要多10影响性就会非常非常的大
所以上表也只能参考而己
只能看出差异处,不能看出强弱,还是需要测试的
有一点奇怪的是
一般的olg在职业相克的设计理念是
魔>防战>弓(敏战)>魔
这次加点看来
似乎差异很大
因为与魔力1相同的地方
就是重dex与qui,就可以闪躲跟命中都不错
所以敏人优势可能还是存在的